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Lootboxen – Das perfide Spiel mit der Psychologie

Sie sind mittlerweile überall, egal ob Multi- oder Singleplayer-Spiel, egal ob Shooter, MOBA, Renn- oder Kartenspiel: Lootboxen sind die neue dominante Form der Mikrotransaktionen.  Mal sind es Kartenpakete, mal Kisten und manchmal sogar Lama-Piñatas. Das Konzept ist fast immer dasselbe: Das Öffnen des jeweiligen Gegenstandes führt zu neuer Beute, zumeist, aber nicht immer optischer Natur.

Die Erwerbbarkeit dieser Boxen lässt sich in drei Varianten unterscheiden: Durch die reine Teilnahme am Spiel, durch die Investition von im Spiel verdienter Währung oder durch Echtgeld. Letzteres dient für die Entwickler und Publisher als weitere Einnahmequelle, während bei nicht wenigen Spielefans die Sorgenfalten wachsen. Der Vorwurf: Mit den Lootboxen verwandeln sich Spiele langsam zum Glücksspiel, zu einer Slotmaschine. Ist dem wirklich so?

Warum überhaupt Lootboxen?

Bevor wir uns damit auseinandersetzen, ob Lootboxen tatsächlich dem Glücksspielcharakter entsprechen, gilt es erst einmal ganz generell zu klären: Was sind Lootboxen überhaupt und warum sind sie so populär?

Wo die inhaltsversprechenden Boxen ihren Anfang genommen haben, ist nicht ganz so einfach aufzuklären. In Asien soll es schon Mitte der 2000-er Jahre erste Online-Rollenspiele gegeben haben, bei denen ein solches Mikrotransaktionssystem zum Einsatz gekommen ist. In der westlichen Hemissphäre gilt hingegen Valves Team Fortress 2 als Ursprung, denn seit 2010 lassen sich in dem Multiplayer-Shooter zahllose Hüte und Waffen-Designs sammeln. Eigentlich reicht das grundlegende System noch viel weiter zurück und über Videospiele hinaus. Kartenpakete oder Panini-Sticker seien hier zu erwähnen, die im Kern relativ ähnlich aufgebaut sind.

Die Grundlage ist dabei ziemlich einfach: Spieler X kauft sich eine Lootbox für einen bestimmten Preis und erhält daraus ein paar zufällige Gegenstände, die natürlich noch unterschiedlichen Seltenheitswert haben. Hinzu kommen einige schicke Spezialeffekte, ein paar hübsch anzusehende Farben und ein schon bald vertraut klingender Ton, der das Öffnen begleitet. Beim Spieler selbst stellt sich nach einem kurzen Moment der Ungewissheit entweder Freude oder Enttäuschung ein – meistens eher Letzteres. Doch ebenjene Enttäuschung treibt unser Gehirn laut dem Psychologen Jamie Madigan, der die englischsprachige Website The Psychology of Video Games betreibt, an. “Weil bestimmte Systeme in unseren Gehirnen wie die Dopaminrezeptoren wissen wollen, wie man mehr von einer guten Sache bekommt, erhalten diese Arten der Belohnungen unsere Aufmerksamkeit und wir werden motiviert, das System zu verstehen. Nur funktioniert dies bei Zufallsystemen nicht. Unsere Gehirne kommen mit dem Konzept einfach nicht klar. In vielerlei Hinsicht ist es die Vorfreude auf eine gute Belohnung, die uns so fasziniert”, so Madigan.

Dieser psychologische Umstand kommt jedoch nicht nur bei den Lootboxen oder vergleichbaren Systemen zum Einsatz, sondern ist schon sehr lange ein Bestandteil der Videospielwelt. Madigan: “Die Lootboxen arbeiten nach den gleichen Prinzipien wie zufällige Belohnungen, die andernorts in Videospielen auftauchen. Zufälliger Loot ist unwiderstehlich und neigt dazu, uns zu begeistern, weil sich unser Gehirn so entwickelt hat, dass wir unerwarteten Belohungen besondere Aufmerksamkeit widmen.” Beispielsweise wird beim Fund eines seltenen Bogens in einem Rollenspiel dieselbe Gehirnregion angesprochen, wie wenn man in Overwatch eine Lootbox öffnet und den begehrten Mercy-Skin erhält, auch wenn es technisch gesehen hierbei immer noch ein paar Unterschiede gibt.

Das Glücksspiel-Dilemma

Ebenjene Psychologie haben die Publisher längst erkannt und wissen sie mittlerweile gezielt einzusetzen. Unser Dopamin-System reagiert nämlich auf unerwartete Belohnungen viel stärker, als wenn es immer dieselbe Belohnung für dasselbe Tätigkeitsmuster erhält. Unterbewusst findet hierbei eine art Konditionierung statt: Zwar öffnet man immer wieder eine Lootbox, aber das Ergebnis fällt jedes Mal anders aus und unser Gehirn reagiert entsprechend darauf. Das ist jedoch nicht nur beim Menschen so, auch Tiere lassen sich so stimulieren, wie der Psychologe B.F. Skinner schon in den 1930-er Jahren herausgefunden hat.

Videospiel-Entwickler wie Blizzard, Dice oder auch Monolith greifen auf solche Systeme zurück und haben sie umfassend erweitert. In Overwatch beispielsweise erhält man nach jeden Match Erfahrungspunkte, die wiederum ab einer bestimmten Menge zu einem Levelaufstieg führen. Sobald dieser erreicht ist, gibt es eine Lootbox geschenkt, die mit weiteren Belohnungen vollgestopft ist. Sprich, eine Belohnung (Erfahrungspunkte) führt zu einer anderen Belohnung (Levelaufstieg), die dann noch zu einer weiteren Belohnung (Lootbox) führt, welche erneut Belohnungen (Skins, Sprays usw.) enthält. Oder anders ausgedrückt: Blizzard versucht mit einer Meta-Ebene euer Gehirn anzuregen und ständig am Ball zu bleiben. Ihr kennt das Phänomen vielleicht: das Match ist zu Ende und euch fehlen nur noch ein paar Punkte zum Levelaufstieg und obwohl ihr eigentlich nach dieser Runde aufhören wolltet, macht ihr weiter, denn hinter der nächsten Ecke wartet schon die Gratis-Lootbox.

Blizzard und andere Unternehmen verschenken aber nicht einfach so diese Lootboxen, damit ihr euch besser fühlt. Nein, sie sollen euch möglichst dazu anspornen, entsprechend Echtgeld für weitere Boxen auszugeben. Das grundlegende System wurde euch durch das reine Spiel schon näher gebracht, wodurch sich der Kauf von zufällige Gegenständen anschließend gar nicht mehr so fremd anfühlt. Zudem sind die Kisten so designed, dass ihr nach einer bestimmten Anzahl auf jeden Fall eine tolle Belohnung erhaltet – ob es jedoch der Gegenstand ist, den ihr unbedingt wollt, ist dem Zufall überlassen. Doch wenn ihr gerade einen legendären Skin erhalten habt, dann denkt ihr euch vielleicht: Warum nicht noch einmal versuchen? Anscheinend habe ich ja gerade richtig Glück.

So wie etwa bei einer Slot Maschine, bei der ihr nach dem fünften Mal endlich etwas Geld gewonnen habt und daraufhin noch einmal dreht, denn euer Gehirn sagt sich “Jetzt hast du das System verstanden!”, aber wie eingangs erwähnt: Es gibt hier kein System herauszufinden, denn schlussendlich basiert alles auf dem Zufall. Offiziell gelten Lootboxen jedoch nicht als Glücksspiel und fallen deshalb nicht unter die jeweiligen Gesetzregelungen. Der Grund? Simpel ausgedrückt: Beim Glücksspiel im Casino gebt ihr Geld aus und erhaltet dafür nur eine Gewinnchance, die im schlimmsten Falle sogar zu einem Verlust führen kann. Bei einer Lootbox erhaltet ihr immer etwas und geht nicht leer aus. Zudem besitzen die Gegenstände in der Regel keinen Wert außerhalb des Spiels.

Gefahr für Minderjährige?

Nichtsdestotrotz funktionieren Lootboxen nicht ganz unähnlich zu den herkömmlichen Glücksspielen und sorgen gleichzeitig dafür, dass ihr länger in einem Spiel verbringt, als ihr es euch vielleicht vorgenommen habt. Dieser Punkt und der finanzielle Erfolg machen die Kistchen zu einem besonderen Augenschmaus für die zahlreichen Publisher. Gleichzeitig ist dort jedoch noch ein Problem, welches vielleicht manchmal sehr untergeht: Wie steht es denn um die Minderjährigen? Glücksspiele sind in den meisten Ländern nur für erwachsene Personen zugänglich und entsprechend reguliert. Lootboxen sind das nicht und sind selbst in Spielen enthalten, die für 12-Jährige oder gar für alle Altersgruppen gedacht sind. Besteht hierbei nicht die Gefahr, dass junge Menschen für Glücksspiel-Systeme sensibilisiert werden? Immerhin haben frühere Studien durchaus Konsequenzen für minderjährige Teilnehmer nachweisen können, wenn diese schon früh mit Glücksspiel in Kontakt treten.

Nur bedingt hilfreich: Youtuber, die für Klicks, Lootboxen auspacken.

Auf Nachfrage heißt es bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung (BZgA) wie folgt: “Aus Sicht der BZgA ist das akute Risiko zwar gering, dass Kinder und Jugendliche, die die mit Lootboxen verknüpften Videospiele nutzen, ein abhängiges Verhalten in Bezug zu den Lootboxen entwickeln. Dennoch kann es als problematisch angesehen werden, dass mit den Lootboxen schon Kindern im Zusammenhang mit Videospielen ein finanzieller Aufwand entsteht, der den Mechanismen des Glücksspiels ähnelt.” Noch gibt es jedoch keine Konsequenzen, auch nicht von Seiten der USK. Dort würden “mögliche negative Auswirkungen von Lootboxen auf Minderjährige” die Verantwortlichen nicht kalt lassen, aber noch fallen die Lootboxen unter den Gesichtspunkt der Bezahl- und Geschäftsmodelle der jeweiligen Entwickler. “Diese sind gemäß der Leitkriterien der USK jedoch kein Gegenstand einer jugendschutzrechtlichen Bewertung nach dem Jugendschutzgesetz”, so die USK abschließend.

Dabei steht die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle nicht alleine mit dieser Haltung da. Auch das europäische Pendant PEGI und die ESRB in Amerika sehen aktuell noch keinen Grund zum Handeln, um eventuell Spiele mit solchen Lootbox-Mechaniken automatisch eine höhere Altersfreigabe zu verpassen. Als Grund wird immer angeführt, dass die Gesetze das eben nicht zulassen. In Stein ist das allerdings nicht gemeißelt: In Belgien möchte nun eine Kommission die Systeme in Overwatch und Star Wars: Battlefront 2 genauer untersuchen und in Großbritannien wird das Thema ebenfalls bald auf dem Tisch liegen.

Nur eine bedingte Alternative

Für die Publisher wäre ein Aus der Lootboxen nicht allzu schön, denn wirtschaftlich sind die Kisten unfassbar attraktiv. Die Alternative, wie sie zum Beispiel in Path of Exile oder League of Legends vorhanden ist, dass Skins auch direkt für einen festen Preis gekauft werden können, ist psychologisch nur halb so interessant. Spieler können die Motivation verlieren, weiter zu spielen um etwas tolles oder schlechtes zu bekommen, wenn sie die tollen Sachen einfach kaufen könnten.

Lootboxen werden uns deshalb, sofern es keine Gesetzesanpassungen gibt, vermutlich noch eine ganze Zeit lang begleiten. Das größte Problem für die Publisher ist derweil nur aufzupassen, dass man es nicht übertreibt. “Lootboxen, die prominent im Vordergrund stehen, können nervig sein. Ich denke, das Schlimmste ist, wenn Spieler wahrnehmen, dass ein Spiel so angepasst ist, dass Lootboxen erforderlich sind, um Spaß zu haben oder das Spiel in angemessener Zeit zu schlagen” heißt es von Madigan. Eine Alternative gibt es aber doch, die jedoch relativ unwahrscheinlich ist: Spiele müssten schon im Grundpreis steigen. Die stetig steigenden Entwicklungskosten und der gleichbleibende Retailpreis sind laut Madigan der Grund dafür, dass Publisher zunehmend auf DLCs, Mikrotransaktionen und neuerdings eben Lootboxen setzen.

Über Razyl

Razyl
1993 auf der wunderbaren Map "Krankenhaus" aufgetaucht und von Kindestagen an der irrwitzigen Welt der Videospiele erlegen. Abgesehen von typischen Adventures fühle ich mich fast in jedem Genre zuhause. Und trotz einer PlayStation 4 im Hause bleibt der PC die favorisierte Spieleplattform. Musikalisch tendiere ich ziemlich eindeutig zu (Deutsch-)Rap. Als nicht-so-großer-Fan der passiven Unterhaltungsform bevorzuge ich Sitcoms (Scrubs, Modern Family, Entourage, How I Met Your Mother) oder gebe ich mich hin und wieder einem E-Book hin.

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11 Kommentare

  1. Flashpinguin

    Ich muss mich bei diesen ganzen Studien immer fragen “Bin ich jetzt kein Mensch, oder was?” Ich hab mir einmal in Rocket League Schlüssel im Wert von 20€ gekauft weil ich dachte “Ist eigentlich ganz cool, geht sogar noch was in den eSports-Preispool.” Danach hatte ich so 4 Items mit denen ich was anfangen konnte und dachte mir so “hmm, das war so ja keine 20 Euro Wert.” Und habe mir seit dem keine weiteren Schlüssel gekauft. Auch bei League of Legends habe ich mir nur einmal für 20€ Riot Points geholt und das war zu ner Aktion, wo du für 20€ Punkte im Wert von 25€ bekommen hast. Bei beiden Spielen spielte aber auch der Faktor “Die habe ich so lange gespielt, selbst wenn ich nochmal 20€ auf den Kopf haue bin ich in nem klaren Entertainment>Preis Plus.”

    Wenn ich das Wort “Dopamin” höre muss ich mittlerweile an die eine Folge Spongebob denken, wo Thaddeäus nicht genug “Fantasie” hat um mit ner Kiste zu spielen. Vielleicht war es gar nicht Fantasie die ihm fehlte, sondern Dopamin.

    • Razyl

      Würden alle so funktionieren, hätten Spiele wie League of Legends oder so, ein großes Problem. In den F2P-Spielen sind ja zumeist die sogennanten “Wales” für den finanziellen Erfolg ausschlaggebend. Leute, die eben mehrere tausend Euro hineinstecken und damit quasi den Rest subventionieren.

      Aber was anderes: Überleg zum Beispiel mal wie oft du beispielsweise in Overwatch die Arcade-Matches gemacht hast, nur um die Gratis-Kisten zu bekommen. Der Köder-Effekt funktioniert schon, wenn auch deutlich schwächer ausgeprägt.

    • Doch, du bist ein Mensch. Im Kasino ruinieren sich ja auch nicht alle, die reingehen, sondern nur ein Bruchteil. Ähnlich ist es bei Alkohol und anderen Dingen. Nichts desto trotz sollte man zumindest ein Auge darauf haben, besonders bei Kindern und Jugendlichen. Klar, auch da gilt, dass nicht jeder, der mit 14 mal was trinkt direkt zum Alkoholiker wird, aber man setzt zumindest darauf, dass die Leute sich erst dann offiziell die Birhe weghauen dürfen, wenn sie schon ein bisschen reifer sind, eventuell mal unter Aufsicht ihrer Eltern was trinken durften und generell die Konsequenzen ein bisschen besser abschätzen können (klappt nicht immer). Ähnliches könnte ich mir bei Spielen mit Lootboxen und ähnlichem auch vorstellen.

  2. FrogCast

    Schöner Artikel :O Ich wollte erst wie Flasch sagen, dass ich auch nicht so anfällig für Lootboxen bin, aber dann ist mir etwas eingefallen. Es gab ja mal bei LoL diese Mystery Skins, was ja eine Vorstufe zu ihrem heutigen System waren. Damals dachte ich mir, ich käme günstiger Weg und hab auch ab und an einen davon geholt. Natürlich nur selten etwas bekommen für einen Champion den ich wirklich spielte oder so… Aber die Hemmschwelle war schon geringer, allein schon weil ich dachte, es wäre günstiger. Und man ist dann auch schnell geneigt den nicht ganz so tollen Skin schön zu reden.
    Generell sind ein paar Zufallselement in Spielen vielleicht nicht schlecht. Viele Games haben zufällige Beute oder ähnliches. Das macht Spiele oft unvorhersehbar und damit auch reizbar. Aber ich mag es nicht an der Nase rumgeführt zu werden oder das Gefühl zu haben, hier will nur jemand an mein Taschengeld und mich nicht mehr unterhalten. Vielleicht sind die Zeiten schon lange vorbei für AAA Spiele, aber man wird ja noch Wünsche haben dürfen.

  3. s4scha

    Finde den Vergleich mit Glücksspiel echt weit hergeholt. Sonst müsste alles was dem Zufallsprinzip folgt darunter fallen. Auch die von dir erwähnten Panini-Bilder oder Magic Karten usw. Früher gab es am Kiosk noch Wundertüten. Glücksspiel? Eher nicht.

    Bisher sehen die zuständigen Stellen das ja anscheinend auch so.

    Glaube das reguliert sich von ganz alleine. Die Presse ist ja jetzt auch endlich aufgewacht und rät teilweise auch vom Kauf der betroffenen Spiele ab oder lässt das mit in die Bewertung einfließen. Besser spät als nie.

    Auf die Gefahr mich zu wiederholen: Overwatch macht das Lootboxen-System für mich perfekt. Kann gerne jedes MP-Spiel so machen.

    • Razyl

      Warum sollten Magic-Karten und Panini-Bilder kein Glücksspiel sein? Natürlich folgende diese einem sehr ähnlichen Prinzip und dienen dazu, dass du dir möglichst viele Booster kaufst. Rechtlich kein Glücksspiel (bisher), aber das ja nur die rechtliche Definition 😉

      Die zuständigen Stellen drücken sich halt um ihre Verantwortung. Jetzt übernimmt (zum Glück) die Politik diesen Fall an sich und klärt die Sache – hoffentlich mit einem kundenfreundlichen Ausgang.

    • bababa

      Ein Unterschied den ich sehe, ist das du bei Panini Karten, oder erst recht Magic Karten, du einen Gegenwert bekommst. Wenn du in Hearthstone, was für mich Glücksspiel ist, oder bei Battlefront Kisten öffnest, kannst du mit dem Kram nichts anfangen außer das man sich cool fühlt hinderte an Euro ausgegeben zu haben.

      Wenn du Black Lotus hast, hast du ausgesorgt, wenn du ne Legendary Starcard hast, bist du nächstes Jahr out.

    • Razyl

      Was mir auch noch einfällt: Bei Panini kann man sich bis zu 50 fehlende Bildchen direkt anfordern für ein entsprechendes Entgelt natürlich. Aber wenn dir halt noch Messi oder Neymar fehlt, kannst du denen die jeweilige Bildnummer zusenden und glaube ich 20 Cent pro Bild oder so um den dreh und die schicken dir das dann zu.

      Versuch das mal bei EA 😛

    • s4scha

      Ich meine damit auch nicht, dass es vom Prinzip her nicht was Glückspiel-ähnliches ist, aber es sollte rechtlich nicht mit der selben Härte wie echtes Glückspiel behandelt werden.
      Hier wird halt nicht suggeriert man hätte die Chance damit auf “einfache” weise sein Geld zu vermehren, sondern der Deal ist ganz klar: Gib uns dein Geld und du bekommst zufällige, digitale Dinge. Da ginge es mMn echt zu weit, wenn man deswegen ein Spiel ab 18 machen und mit Warnhinweise bestücken müsste. Man kann nicht jeden vor sich selbst beschützen. 😉

      Wo ich das kritischer sehe ist natürlich eine Umsetzung, wo die erhaltenen Dinge wieder mit einem Geldwert in Verbindung kommen. z.B. PUBG oder CS:GO Items, die einen echten Geldwert haben und verkauft werden können. Da wäre die Betrachtung angebracht.

    • Razyl

      Nicht jeden vor sich selbst, aber davor warnen – vor allem bei Kindern und Jugendlichen. Wenn eine solche Gesetzesandrohung dazu führen würde, dass die Publisher zukünftig auf die Praxis verzichten, wäre das ein schöner Sieg 😛

      Wäre doch viel schöner, wenn man Skin XY direkt für einen entsprechenden Geldwert kaufen könnte, anstatt eben darauf hoffen zu müssen, dass er vielleicht in einer Box drin ist…

  4. Crypto

    Ein sehr interessantes Video zum Ursprung der Lootboxen, der scheinbar doch bei EA liegt: https://youtu.be/PTLFNlu2N_M

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