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Die Philosophie hinter “Life is Strange”: Was das Spiel für mich so einzigartig macht

Habe die Ehre Amazingnerds,

ich habe jetzt ja wirklich schon lange nichts mehr geschrieben. Das liegt zum Teil natürlich daran, dass ich in Bayern lebe und mir beim letzten Besuch des Volksfestes sämtliche Umlaute aus dem Langzeitgedächtnis gesoffen habe (sorry, Mama!), vor allem aber daran, dass ich zur Zeit nicht sonderlich viel zum Zocken komme.

Zuletzt kam allerdings die erste Episode von „Life is Strange: Before the Storm“ heraus, was ein 3-teiliges Prequel zum Hauptspiel von 2015 darstellt und WOAH hat mich diese Episode gepackt. Also so mit allem drum und dran: Gefühle, Emotionen, Empfindungen…alles das, was man als gestandenes Mannsbild normalerweise ganz tief in der Handtasche der Freundin versteckt…oder im Folterkeller…whatever floats your boat… Was mich daran nun besonders interessiert ist, warum mich ein Spiel, in dem ich den Alltag eines 15 jährigen Teenagermädls verfolge/miterlebe so packt. Hier nun also, weil ich Bock habe: Was genau macht „Life is Strange“ so einzigartig?

 

 

LiS lässt einen die Momente nach der Action erleben

Auch schon in der ersten Staffel gab es diese Momente: Die Hauptcharakterin liegt alleine im Bett, betrachtet die Decke und das wird einem aus 3-4 verschiedenen Kamerawinkeln – manchmal auf der Protagonistin, manchmal auf den Räumlichkeiten – präsentiert. Lässt man das so stehen, kann man diese Momente sehr leicht entzaubern und mit den Worten „da tut man doch gar nichts“ abstempeln.

„dA tUt MaN d0Ch g4R N!cHtS“

JAAA! Genau so hört sich das für mich an. Das Spiel gibt einem in diesen Momenten sogar die Möglichkeit etwas ganz entscheidendes zu tun, den Moment zusammen mit der Protagonistin zu genießen, ein wenig zurückzulehen, so wie es normale Menschen nunmal tun. Natürlich trägt auch die Musik das Ihre zur Perfektion des Moments bei. Die ausgesuchten Songs geben einem immer eine Ahnung von der Gefühlslage der Protagonistin, ermöglichen einem aber auch selbst, sich dieser anzunähern. LiS ist nicht das erste Spiel, dass starke Momente durch gut platzierte Musik im Hintergrund fördert, aber es ist ganz weit oben dabei, wenn es darum geht, wie es gelingt.

 

Diese Momente haben auch eine besonders starke Wirkung, weil sie immer nach besonders aufreibenden Aktionen geschehen. Sei es nun eine Verfolgungsjagd, ein besonderes Hochgefühl, ein sehr intensives Gespräch oder ein Streit. Danach nimmt einen das Spiel erstmal an die Hand und sagt “Chill, Bro! Hör mal in meine geile neue Playlist.”, es zeigt einem, was man im restlichen Spielemarkt normalerweise nicht mehr zu sehen bekommt, auch nicht im gleichen Genre. Die Spiele des größten Kontrahenten „Telltale“ jagen einen schon seit einiger Zeit meistens gehetzt von Szene zu Szene – Hauptsache ist, man bekommt die Story in der Episode unter, auch wenn diese oft nicht mehr länger als 1 Std ist. Dass aber auch Clementine nicht nur von einer Zombiehorde in die nächste stürzt, bleibt weitestgehend auf der Strecke. Dabei sind es genau diese Momente, die Max & Chloe so nahbar und nachvollziehbar machen und einem als Spieler genug Zeit geben, sich in die jeweilige Situation einzufühlen.

 

 

Der Humor

Während ich Episode 1 von LiS:Before the Storm durchgedaddelt hab, konnte ich sehr oft sehr gut lachen. Das hat mehrere Gründe: Zunächst einmal ist es für Zocker des Hauptspiels schon auf einer Metaebene sehr nett, dass das spielerische Pendant zum Zeitreisen von Max ist, dass wir mit Chloe Alles und Jeden in Rededuellen niederdizzen und brüllen können, um unseren Willen durchzusetzen, soweit wir es richtig anstellen. (Das ist übrigens nicht nur gut auf dem Papier, sondern auch in der Ausführung sehr gut gelungen.) Aber auch im Übrigen funktioniert der Humor der Charaktere sehr gut, weil er für Videospieler nachvollziehbar ist, denn auch Max & Chloe sind teilweise ziemliche Nerds. So befinden sich im Zimmer von Chloe enorm viele popkulturelle Anspielungen und diese denkt und spricht sie auch oft genug aus. Beispiel: Man kann sich zum Beispiel ganz am Anfang des Spiels aussuchen auf welche Weise man ein ziemlich abgefucktes Wohnmobil mittels Grafitti zum Opfer seiner Lust am Vandalismus machen soll. (Bei mir wurde es letztlich die Aufschrift: „Absolutely, definitely NOT a crackmobil!“) Das alles ist zum einen schön, weil es den Charakteren und der Spielwelt sehr viel an Tiefe verleiht, zum anderen aber auch nötig, weil es im krassen Gegensatz zur doch recht düsteren Thematik des Spiels steht. Und dazu möchte ich nun auch in meinem letzten Punkt kommen.

 

 

Die Thematik

Es versetzt mich immer in einen dezenten Wutanfall, wenn manche Leute meinen, die Thematik von LiS wären einfach nur „depressive Weiber“ oder „Emotussen“, die auf ihr Leben nicht klar kommen. (sind das wirklich Zitate oder versucht sich der Autor nur eine Entschuldigung für diese Ausdrücke bereitzulegen?!?! Das Galileo Mysterieteam ermittelt…)

In LiS geht es tatsächlich um teils sehr schmerzhafte Emotionen: Liebe, der Schmerz, wenn sie nicht erwiedert wird, Verlust und vor allem aber darum, was diese Gefühle mit einem Menschen anstellen können, wenn sie einen nicht loslassen. Gerade deshalb bietet es sich an, diese Geschichte über Teenagermädchen und deren Alltag zu transportieren. Anders als beim Doommarine – dessen Problem vielleicht deutlich greifbarer ist, weil er nunmal mitten in der Hölle festhängt und da raus möchte – bergen psychische Probleme ganz andere Möglichkeiten, in einer Story verpackt zu werden. Das vor allem, wenn die Probleme ein Mädl hat, das in der Pubertät festhängt…Ihr könnt euch sicher noch an diese Phase erinnern, manche der Leser (BoB) befinden sich vielleicht sogar noch in der Pubertät.

Psychologische Probleme sind nicht die Probleme, die man löst indem man der Imkerin aus dem Nachbardorf mal eben in einer 30 minütigen Nebenquest 10 Kilo Bienenwaaben holt oder ein von Drachen heimgesuchtes Dorf von ihrem Echsenproblem befreit. Kurz: Mit einem Schwert, einer Keule oder einem Zauber kommt ihr nicht weit. Die Probleme von Chloe und Max spielen sich auf einer emotionalen Ebene ab und sind deshalb auch nicht sofort lösbar. Das gesamte Spiel über ist man diesem Endboss ausgesetzt und anders als in Doom, Skyrim oder von mir aus Super Mario ist das Problem am Ende vielleicht noch nicht einmal gelöst. Alles was man hat, ist ein bisschen mehr Reife, um mit den Problemen klar zu kommen, was dann wiederum dazu führt, dass man in Zukunft wohl wirklich guten Humor und mehr von dieser Mucke brauchen wird. 😉 Letztlich bedient LiS damit eine Nische in Videospielen, die im Serienmarkt schon lange von Werken wie “Californication”, “Bojack Horseman” und Ähnlichem gefüllt wird, aufgrund der Besonderheiten des Mediums Videospiel, hat LiS allerdings potentiell eine nochmal deutlich stärkere Wirkung auf mich.

 

 

Das waren also die drei Hauptpunkte, die Life is Strange für mich zu einem derzeit einzigartigen Erlebnis machen aber wie ist es mit euch? In der Vergangenheit hat die Community dieser Seite sehr viel Interesse an LiS gezeigt, was macht das Spiel also für euch aus? Haut es mir gerne in die Kommentare, wo wir drüber diskutieren könnten.\(°^°)/

Über Murphys_Lawyer

Murphys_Lawyer
Angefangen mit Donkey Kong 64 und Fifa 99 hat sich früh der Weg in Richtung Spielesucht abgezeichnet. Hin und wieder treff ich auch noch den ein oder anderen Ton, wenn man mich auf einer Bühne platziert und bin hauptsächlich im Begriff die unendlichen Weiten des Rechtssystems zu erforschen. Also sitze ich nun hier und berichte aus der Oberpfalz über das schönste Hobby der Welt. Murphys_Lawyer. „Habe die Ehre“ P.S.: Ich bin auch Emojisüchtig

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5 Kommentare

  1. Kebab

    Mich hat das Spiel auch wieder komplett umgehauen. Alle Zweifel bzgl. des neuen Entwicklerstudios sind verflogen und ich warte jetzt schon ungeduldig auf Episode 2 😀

    Die genannten Punkte find ich ganz gut und kann ich so unterschreiben.

  2. Razyl

    “Ihr könnt euch sicher noch an diese Phase erinnern”

    Ich würde ja fast behaupten, dass das nur wenige können bzw. mit aller Macht versuchen diese Phasen zu verdrängen/zu vergessen/auszuradieren, um sich dann “erwachsener” zu fühlen.

    Nichtsdestotrotz: Before the Storm hat mir auch sehr gut gefallen. Man merkt leider ein wenig, dass die Entwickler nur drei Episoden Zeit haben, aber richtig störend ist das für mich nicht gewesen. Es macht einfach wieder Spaß in Arcadia Bay zu sein und Dinge wiederzufinden. Zudem ist der Soundtrack von Daughter richtig, richtig gut.

    P.S.:

    Es ist übrigens “dissen”, statt “dizzen”. Zumindest habe ich letzteres noch nie gehört 😛

    • Murphys_Lawyer

      Hja sowas solls wohl geben…nicht so mein Fall

      Zu “dissen” und “dizzen” -> ich dachte mit doppel “Z” wärs cooler aber danke für die Aufklärung 😛 Shizzle my Nizzle \(°^°)/ (is nich so als wüsst ich was das bedeutet)

  3. Als ich Life is Strange vor einem Monat nachgeholt habe. Musste ich mir die Frage stellen, ob jemals wieder ein Spiel so gut sein würde und so einen starken emotionalen Eindruck bei mir hinterlassen kann. Tolle Grafik , bombastische Endgegner , endloslanger Spielcontent, etc. anderer Spiele sind zwar gut und schön aber verblassen doch ziemlich einfach gegen das ,was LiS bei mir bewirken konnte.

    Ich hoffe zu dem neuen Dreiteiler wird es auch eine Retailversion geben. Weiss das schon jemand?
    Kann ausserdem noch jemand Spiele empfehlen die genau auf den Emotionsanteil wert legen?
    Ich spiele zB. gerade The Witch and the Hundred Knight. Das solls auch in sich haben.

    • Murphys_Lawyer

      Über eine Retailversion hab ich jetzt noch nichts gehört, es wäre aber schon sehr gut vorstellbar. Zumindest, wenn die weiteren Episoden auch so gut werden, bzw. so gut gekauft werden.

      Von The Witch and the Hundred Knight hab ich ehrlich noch nie was gehört, hab mir aber jetzt mal bissl was dazu angeschaut und das hört sich schon auch nicht uninteressant an. Mich stößt da nur der Stil enorm ab. Aber mal schaun 🙂

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