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Dawn of War III – Review: Der Weise lernt aus dem Tod anderer

Krieg, Krieg ist immer gleich. Außer in der Dawn of War Reihe, denn dort erfindet sich die Serie von Ableger zu Ableger neu. Dabei versucht der nun dritte Teil der Serie die Stärken der ersten beiden Teile zu vereinen.

“Wissen ist Macht. Behütet es gut.”

Während wir alten Hasen nachwievor auf einen neuen Teil von Command and Conquer oder Age of Empires warten, traut sich nun eine andere altehrwürdige Serie auf der Bildfläche zu erscheinen: Dawn of War.

Dabei fällt auf, dass sich der Entwickler Relic Entertainment genau anschaute, worauf der Erfolg der alten Strategiespiele und der Erfolg der neuartigen Mobas wie League of Legends basiert. Relic Entertainment bzw. Publischer SEGA wollen uns dies hingegen als eine Zusammenführung der besten Eigenschaften des ersten und zweiten Teils verkaufen. Zur Erinnerung: Im ersten Dawn of War (2004) spielten wir klassische Echtzeit-Strategie mit Basisbau und großen Armeen. Im zweiten Dawn of War (2009) hingegen steuerten wir einzelne Helden, rüsteten sie mit Items aus und setzten ihre Fähigkeiten taktisch sinnvoll ein.

Aber sei es wie es sei, Dawn of War III versucht nun einen Mittelweg zu gehen. Dies muss nicht schlecht sein, schließlich hatte auch Warcraft III Helden und gilt dennoch als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele aller Zeiten.

“Hoffnung ist der erste Schritt auf der Straße der Enttäuschung.”

Im Groben spielt sich Dawn of War III wie der erste Teil. Wir spielen eine der drei Fraktionen: Eldar, Orks und Space Marines, bauen eine Basis, heben Einheiten aus, erobern Ressourcenpunkte, heben stärkere Einheiten aus und vernichten den Gegner. Wenn da nicht ein paar Besonderheiten und Wermutstropfen wären.

Die erste und auffälligste Besonderheit sind die Eliteeinheiten, die ich vorhin vereinfacht Helden genannt habe. Diese Eliteeinheiten können vor dem Match festgelegt werden und mit Passiva individualisiert werden. Auf dem Schlachtfeld selbst können sie dann im Austausch gegen eine spezielle Währung angefordert werden. Diese Währung wird kontinuierlich über die Zeit gewonnen, wobei ihr Ertrag durch die Einnahme spezieller Punkte auf der Karte beschleunigt werden kann. Dabei sind die Eliteeinheiten unterschiedlich stark und kosten auch unterschiedlich viele Punkte. Die richtig dicken Jungs mähen dabei ganze Armeen im Alleingang nieder, kommen aber oft zu spät aufs Schlachtfeld, als das ein zu großer gegnerischer Vorsprung noch aufgeholt werden könnte, sodass die richtige Wahl der Eliteeinheiten einen großen taktischen Einfluss auf den Ausgang einer Partie haben kann.

Die zweite Besonderheit reduziert sich auf den Multiplayer. Denn hier gewinnt nicht der Spieler, der die gegnerische Basis zu erst zerstört, wie wir das von anderen Spielen kennen, sondern der Spieler, der den gegnerischen Energiekern zerstört. Und wer jetzt an Dota oder League of Legends denkt, hat recht. Dabei ist der Energiekern ähnlich wie in den Mobas zu Beginn geschützt, sodass wir zunächst Geschütztürme zerstören müssen, um dann einige Schildgeneratoren zu deaktivieren, um so letztlich den Energiekern zerstören zu dürfen. Dies ist der einzige Spielmodus des Mehrspielers. Und ich bin ehrlich gesagt etwas zwiegespalten darüber. In der Konsequenz bedeutet dieser Modus nämlich zweierlei: Einerseits dauern die Partien im Schnitt wesentlich länger als etwa in Starcraft II oder vergleichbaren Spielen, da es schlichtweg weniger Möglichkeiten für Rush-Taktiken, also dem frühen Überrumpeln des Gegners, gibt. Das mag den einen oder anderen freuen, ich seh darin aber eine Reduktion auf Late-Game Taktiken. Dadurch fühlen sich die Partien schnell relativ gleich an.

Zum anderen hat dies zur Konsequenz, dass neben den Ressourcenpunkten auch noch weitere Punkte auf der Karte umkämpft sind, eben jene Türme und Generatoren. Und hier freuen sich meine schnellen Finger, die über die Tastatur flitzen müssen, um auf einmal an fünf und mehr Schauplätzen gleichzeitig zu sein und überall auf Cooldowns von Fähigkeiten zu achten und wenn noch Zeit bleibt normales Micro betreiben müssen. Hier fordert Dawn of War III selbst den geübtesten Strategiespieler einiges ab. Dieser Anspruch gilt aber leider nicht für die Kampagne. Dort gibt es teilweise Phasen des Wartens und Nichtstuns, wo wir einfach nur auf mehr Ressourcen und der Aushebung von Einheiten warten. Ich habe den Eindruck gehabt, dass die Kampagne auf diese Weise regelmäßig an Fahrt und Flow verloren hat.

Der Basisbau macht indessen leider auch keinen Spaß, da er dermaßen reduziert ist, dass es sich letztlich effektiv nur um wenige Gebäude handelt: Hauptgebäude, Gebäude für Infanterie, Gebäude für Panzer, Gebäude für Upgrades, volksspezifisches Gebäude und das wars mehr oder minder. Schade! Dabei hat man uns so sehr versprochen gehabt, dass der Basisbau zurückkehrt.

“DAKKA DAKKA DAKKA!”

Kommen wir zu einer Stärke von Dawn of War III. Denn in Sachen Atmosphäre macht das Spiel aus meiner Sicht alles richtig. Die drei spielbaren Völker sind gut eingefangen und bringen die Essenz vom Warhammer 40K Universum hervorragend rüber. Es spritzt Blut, es gibt Gewalt, Fanatismus und noch mehr Gewalt. Dies sehen aber nicht alle Fans wie ich. Wer die Entwicklung des Spiels verfolgt hat, hat sicherlich mitbekommen, dass die Comic-Grafik für einiges an Unmut bei den Fans sorgte. Sie wünschten sich einen eher realistischen Grafikstil, was natürlich leicht zu begründen ist, da ein solcher schmutziger und düsterer wirkt. Ich halte jedoch den gewählten Grafikstil perfekt für das Warhammer 40K Universum, da er zu den aus dem Tabletop stammenden Größenverhältnissen passt und so die übertriebenen Darstellungen gut transportiert.

Die drei Völker unterscheiden sich dabei nicht nur optisch, sondern haben auch spielerische Eigenheiten. Die Elitesoldaten des Imperiums, die Space Marines, können etwa über Landungskapseln Verstärkung anfordern und zwar auch während die Schlacht tobt! Das macht die Space Marines im direkten Clash der Armeen häufig überlegen. Die Eldar hingegen setzen auf ein anderes Pferd. Sie können über Warptechnologie ganze Gebäude verlegen und auch untereinander verbinden, sodass Einheiten zwischen den verbundenen Gebäuden reisen können. Das macht die Eldar sehr mobil und im Multiplayer gefährlich für Hinterhalte. Die Orks haben währenddessen eine besonders schöne Eigenschaft. Sie können aus Schrott, also Wracks von Panzern oder ähnliches, Verbesserungen oder ganze Einheiten ausheben. Gerade die Verbesserungsmöglichkeiten find ich besonders cool und passend zu den Orks. Dies erinnert stark an die IBG (unzensiert: GBA) aus C&C Generals. Darüber hinaus generieren die Orks Waaagh!, durch das Kämpfen und Aufstellen von Waaagh! Türmen, was ihnen diverse passive Boni gibt. Klingt langweilig, ist aber richtig Disko. Und das ist wortwörtlich zu nehmen. Sie schießen Feuerwerk ab, machen fette Mucke an und Scheinwerfer leuchten bunt durch die Gegend. Das macht die Orks auch zu meinem persönlichen Lieblingsvolk im aktuellen Teil! Die machen einfach Laune, weil ihr Design durch und durch genial und einzigartig ist.

“Man erwartet von euch nicht, dass ihr denkt, nur dass ihr handelt!”

Zeit über die Kampagne zu sprechen. Kurz gesagt: Ich hatte Spaß, aber bin gleichzeitig etwas enttäuscht. Ein Vorteil der Kampagne ist zugleich einer der größten Nachteile: Wir spielen alle drei Völker abwechselnd. Ich finde es gut, dass wir alle Völker spielen dürfen und nicht wie so oft nur die Space Marines. Aber die Tatsache, sie abwechselnd zu spielen, verursacht sowohl narrative als auch spielspaßtechnische Probleme! Die Perspektivwechsel in der Darstellung der Ereignisse macht die an und für sich simple Story nämlich sehr verwirrend. Dabei ist es sehr einfach… ohne groß zu Spoilern (es wird im Prinzip im Intro schon gezeigt), geht es um einen Speer der Eldar auf einem Planeten. Den wollen die Eldar wieder haben. Die Menschen wollen das verhindern. Und die Orks bekommen davon irgendwie auch Wind. Das ist uninspiriert und öde. Obwohl wir die Helden des ersten Teils spielen wie Garbiel Angelos, kann ich nicht mitfiebern. Die Helden sind unnahbar, reden belangloses Zeug und was so toll an diesem Artefakt sein soll, wird auch viel zu spät erst deutlich. Was zusätzlich negativ hinzukommt, ist die Art und Weise wie uns die Geschichte erzählt wird. Denn in den meisten Fällen handelt es sich nur um Dialoge, die uns vorgelesen werden. Das kann nicht ansatzweise mit den Zwischensequenzen oder gar Cinematics von Blizzard mithalten. Weitere Anmerkung hierzu: Es gibt keine deutsche Sprachausgabe. Das Spiel ist lediglich auf Englisch vertont. Diese ist dafür allerdings sehr gut und das Spiel bietet immerhin deutsche Untertitel.

Der ständige Wechsel der Völker macht es uns als Anfänger schwer die spielmechanischen Eigenheiten der Völker zu verstehen. Das mag in Hinblick des simplen Basisbaus nicht so arg ins Gewicht fallen, doch nervt die ständige Umgewöhnung schon und hinderte mich einen Flow aufzubauen. Sodass ich mir mir meistens eine Pause genehmigte, bis ich die nächste Mission anging. Außerdem belohnt das Spiel den geduldigen Spieler. Wer etwa einfach nur lange genug wartet, um auf diese Weise eine große Armee auszuheben, kann das Spiel auch auf Schwer durchspielen, ohne eine echte Herausforderung zu haben. Dawn of War III ist also für Singleplayer-Spieler keine echte Herausforderung und ist narrativ allenfalls Durchschnitt, was aber eher am schlechten Durchschnitt der narrativen Aspekte der Strategiespiele liegt. Spieltechnisch gesehen gibt es ein paar schöne Missionen, wo eine “Fette Wumme” verteidigt werden muss, die sich durch den Rückschlag langsam fortbewegen kann und so in die Basis getragen werden muss. Aber im großen und ganzen erreicht das Gameplay Design des Singleplayers nicht ansatzweise die Qualitäten der Kampagnen aus Starcraft II. Mir tut es schon fast leid, immer diesen Vergleich ziehen zu müssen, aber das ist nunmal die einzige echte Konkurrenz auf dem Markt.

“Hütet euch vor dem Alien, dem Mutanten, dem Ketzer.”

Dawn of War III ist trotz meiner harten Worte ein schönes Spiel geworden und eines der besten aktuellen Echtzeit-Strategiespiele. Jedoch kommt es aus meiner Sicht weder erzählerisch noch spielerisch an den ersten Teil der Serie ran. Nichtsdestotrotz habe ich beim Durchspielen viel Spaß gehabt und werde vermutlich auch noch einige Stunden in den Mehrspieler stecken. Für die Zukunft wünsche ich mir ein Addon mit einer neuen Kampagne, die eine etwas spannendere Story parat hält. Ich halte hier ein Addon, welches die Chaos Space Marines zurückbringt, am wahrscheinlichsten. Dieses Spiel hat von seinem Grundgerüst her das Zeug sich zu mausern. Also Relic, Ketzerei entspringt aus Müßiggang!

Dawn of War 3

Wertung von Frogcast - 8

8

Sehr gut

Dawn of War 3 ist bei weitem nicht fehlerfrei, aber dennoch ein unterhaltsames und stellenweise forderndes Strategie-Spiel. Davon gibt es ja nicht mehr allzu viele...

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Über Razyl

Razyl
1993 auf der wunderbaren Map "Krankenhaus" aufgetaucht und von Kindestagen an der irrwitzigen Welt der Videospiele erlegen. Abgesehen von typischen Adventures fühle ich mich fast in jedem Genre zuhause. Und trotz einer PlayStation 4 im Hause bleibt der PC die favorisierte Spieleplattform. Musikalisch tendiere ich ziemlich eindeutig zu (Deutsch-)Rap. Als nicht-so-großer-Fan der passiven Unterhaltungsform bevorzuge ich Sitcoms (Scrubs, Modern Family, Entourage, How I Met Your Mother) oder gebe ich mich hin und wieder einem E-Book hin.

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2 Kommentare

  1. s4scha

    Wo ist der Frosch? Ich suche noch jemanden der mir den Multiplayer näher bringt. Natürlich nur gegen den CPU, vor Menschen habe ich Angst. 😎

    Finde das Spiel auch eigentlich sehr gut, aber die träge Spielgeschwindigkeit macht mich teilweise fertig. Gerade wenn man sonst nur SC2 gewohnt ist.

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