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Prey – Review: Mehr System, statt Bio Shock

Ich habe endgültig einen neuen Lieblingsentwickler: Die Arkane Studios. Die unter der Hand von Zenimax arbeitende Firma schafft es in unregelmäßigen Abständen dem AAA-Markt ein wenig “oldschool-Flair” einzuhauchen. Aktuelles Beispiel: Prey, welches seinem großen Vorbild System Shock sehr, sehr nahe kommt. 

2007 jubelt die Spielewelt vorab: Ken Levine veröffentlicht ein neues Spiel und schon der Name Bioshock lässt Sehnsüchte in Richtung System Shock entstehen. Im Nachgang zeigt sich, dass Entwickler Irrational Games zwar eine interessante Geschichte und eine tolle Welt erschaffen hat, aber das merkwürdige und nur schwer definierbare Genre der “Immersive Sim” im wahrsten Sinne des Wortes verwässert hat. Zehn Jahre später: Prey trägt nichts mit “Shock” im Namen, beweist sich aber in seinen bis zu 40 Stunden Spielzeit als spiritueller Nachkomme von Klassikern wie System Shock 2 und Deus Ex.

Moral und Ethik im Weltraum

Wir schreiben das Jahr 2032: Die Firma Transtar und ihre aktuellen Vorgesetzten Alex und Morgan Yu untersuchen auf der Raumstation Talos 1 das Potenzial von sogennanten “Neuromodifikationen”. Mithilfe einer solchen Mod könnte man einem Menschen, der bislang unterirdisch schlecht zeichnet, in einen zweiten Picasso verwandeln oder aus einem Matheversager ein Algebra-Genie entstehen lassen. Noch befinden sich die Neuromodifikationen in einer Testphase, denn sowohl das eigentlich Potenzial, als auch die Nebenwirkungen sind noch nicht vollkommen erforscht. Enfernt man die Neuromods, wird das Gehirn zurückgesetzt auf den Stand bevor die Modifikation eingesetzt wurde. Die Auswirkungen auf die Psyche sind ungeklärt. Zudem kreist die Moral, ob man mit der Wissenschaft sich alles erlauben kann oder sich Grenzen setzen sollte, über den Köpfen.

Für Morgan Yu, dessen Geschlecht man selbst bestimmen darf, sind deshalb Psychotests der Alltag: Würde man einen Menschen opfern, um einen Zug mit mehreren Insassen zu retten? Würde man einen übergewichtigen Menschen töten, um den Zug aufzuhalten? Oder würde man selbst auf die Gleise springen, um andere Personen vor dem Tod zu bewahren? Jeden Tag stellt sich Yu diese Fragen. Der Anfang von Prey beginnt verhältnismäßig ruhig, weiß aber schon kurz darauf zu überraschen und stellenweise zu gruseln, denn die Talos 1 ist kein ungefährlicher Ort. Schwarzmassige Aliens, die sogenannten Typhons, sind ausgebrochen und anscheinend der Ursprung der Neuromodforschung. Viele Fragen lässt Prey jedoch ersteinmal unbeantwortet – und je nach Spielweise wird man die Antworten auch nie finden. Nur wer die Raumstation erkundet, viele E-Mails liest, Audiologs anhört und Dinge ausprobiert, wird nach und nach ein Bild erhalten. Ein Bild, welches Entwickler Arkane zwischenzeitlich auch mal pausiert, um dann wie aus dem Nichts neue Erkenntnisse zu liefern und das Tempo mit frischen Blickwinkeln anzuziehen.

Dies gilt übrigens sowohl für die Haupthandlung, als auch für viele Nebenstränge. Einige davon entdeckt man nur, wenn man sich eben mit der Station auseinandersetzt und sie kennenlernen möchte. Je nachdem, wie man als Spieler vorgeht, trifft man mal bedacht, mal unbedacht dabei Entscheidungen, die möglicherweise zum Ende hin gewisse Konsequenzen bieten. In einer Nebenmission könnte ich mich zum Beispiel dafür entscheiden, eine gewisse Person auf der Stelle zu töten und würde damit einer anderen Nebenquest, die ich zu dem Zeitpunkt noch gar nicht kenne, vorausgreifen. Ich kann es aber auch sein lassen und gehe einen anderen Weg.

Wer ist Morgan Yu?

Eine von zwei bis drei großen Fragen, die sich im Laufe von Prey ergeben, ist die nach nach der eigenen Persönlichkeit. Wen verköpert man eigentlich? Klar: Morgan Yu, eine(r) der zwei Chefs von Transtar, die für die Experimente verantwortlich sind. Aber wer ist dieser Mensch? Aufgrund einer videospielüblichen Amnesie, ist die Antwort darauf nicht sofort ersichtlich. Erst in Gesprächen mit anderen Überlebenden und aus E-Mails, zeichnet sich nach und nach ein Bild ab, wie die Besatzung über die Yus denkt. Gleichzeitig trifft man mit Yu Entscheidungen, etwa wenn man sich für das Überleben von Menschen einsetzt oder aber in dem man sie aus Gründen der Gier opfert – ganz ohne Nebenquest.

Als wäre das noch nicht genug, kämpfen außerdem zwei (oder vielleicht sogar drei?) Parteien um die eigene Gunst und das Schicksal der Talos 1. Immer wieder wird man angerufen, Kontakte versuchen einen direkt oder indirekt zu beeinflussen und trotzdem ist man auf sich allein gestellt. Was in den ersten zehn bis 15 Spielstunden noch als offensichtliche Wahl gilt, kann sich nach einem Audiolog wieder ändern. Und so steht man dann da und fühlt sich an den Anfang zurückgesetzt: Opfert man den dicken Mann, sich selbst oder lässt man einfach alles geschehen? Nur wer durchhetzt wird zum Schluss trotz eines spannenden, mitunter knallharten dritten Akts etwas enttäuscht von dannen ziehen.

Die Freiheit beim Spielen

Enttäuscht werden auch diejenigen sein, die hinter Prey einen Shooter vermuten. Angesichts des Vorgängers von 2007 mit den Indianern und den Aliens durchaus verständlich, aber Prey ist ein Neuanfang. Ein kompletter Reboot, der sich nun eher als First-Person-Action-Adventure mit Rollenspielcharakter, zwei Prisen Survival-Elementen und einer Prise Horror versteht. Die Zusammensetzung, und dieser Name fällt bewusst oft in diesem Test, erinnert dabei an System Shock 2, wobei die Prisen da vielleicht noch etwas anders verteilt waren. Geschossen wird natürlich trotzdem, sofern man das möchte, aber Spaß macht das nur bedingt. Zugegeben: Die Shotgun fühlt sich später nach einigen Upgrades richtig mächtig an, aber das Trefferfeedback ist nüchtern betrachtet ziemlich unterdurchschnittlich. An Prey ist definitiv kein Doom verloren gegangen. Selbst das Verprügeln von Mimics, Alienwesen die sich in nahezu jeden Gegenstand verwandeln können um uns anschließend in den Rücken zu fallen, mit der Rohrzange fühlt sich nur selten befriedigend an.

Sowieso ist Dauergeballer keine Option , denn Prey geizt vor allem zu Beginn mit Ressourcen. Zwar werden euch Bananenschalen, kaputte Festplatten, Kondensatoren und vieles mehr entgegen geworfen, aber erst wenn ihr es in einer Ressourcenmaschine zu bestimmten Materialien verarbeitet, erfüllt es einen Zweck. Mit dem Zeug kann man in der Crafting-Maschine wiederum verschiedene Dinge herstellen, wie zum Beispiel Munition. Letztere gibt es im Falle der Schrotflinte nur in 12-er-Packs und findet man selbst dann meist nur an Orten, an denen sie sonst auch zu finden wäre. Wobei es nicht garantiert ist, dass man überhaupt eine Schrotflinte sein Eigen nennen darf. Das gilt ebenso für viele andere Waffen, für Anzugs- und Helmmodifikationen, Baupläne, Nahrung und Neuromodifikationen. Prey belohnt das Erkunden immer wieder, aber macht es nicht zur Bedingung.

Von aktuellen AAA-Spielen ist man eine solche Art kaum noch gewohnt. Normalerweise werden einem nach und nach sämtliche Spielelemente vor den Karren geworfen, erklärt und in Folge dessen zwingend für den nächsten Abschnitt benötigt. Prey handelt mitunter ähnlich, etwa wenn der Helmaufsatz “Psychoskop” zum Fortkommen benötigt wird, aber bleibt oft auch angenehm zurückhaltend und lädt zu Experimenten ein. Räume, die von schweren Gegenständen verschlossen sind, lassen sich selbst ohne den Gewichtheben-Skill betreten, wenn man beispielsweise explodierende Gasflaschen dagegen wirft und die Physikmuskeln spielen lässt. Alternativ baut man sich mithilfe der Gloo-Kanone einen eigenen Weg oder verwandelt sich eine Tasse, um sich durchzuquetschen. Anders als Bioshock lädt Prey bewusst zum Ausprobieren ein.

Dabei kann es passieren, dass ihr in Gegenden gelangt, die auf den ersten Blick sich noch zu schwer anfühlen. Genügend Kreativität voraussgesetzt lassen sich solche Hindernisse trotzdem überwinden… oder aber man kommt später noch einmal zurück. Die Spielphilsophie der Sandbox-Open-World-Spiele vereinen die Arkane Studios mit dem etwas engeren Korsett einer Raumstation – ich ziehen meinen imaginären Hut. Ein kleiner Tipp noch an der Stelle: Vorsicht bei den Alien-Fähigkeiten. Zuviele davon und die Defensiveinrichtungen der Talos 1 werden misstrauisch.

Glaubwürdige Raumstation

Jene Raumstation ist einer der Eckpfeiler der spielerischen Freiheit und wirkt, zumindest für einen Weltraumlaien wie mich, recht glaubwürdig. Die Zusammensetzung der einzelnen Stationen, die alle irgendwie miteinander verbunden sind und dadurch das Gefühl einer Hub-Open-World aufrechterhalten, ergeben auf der Karte Sinn. Und während man sich Stück für Stück vorarbeitet oder im Laufe der Handlung auch wieder an gewisse Punkte zurückkehrt, entdeckt man hin und wieder Wege, die man vorher gar nicht gesehen hat. Ein “Achso, hier hätte ich das Alien auch umgehen können?” oder “Mit dem Reparatur-Skill hätte das alles viel einfacher sein können” gehören wie in Dishonored 2 fast schon zum spielerischen Alltag. Laut den Entwicklern ist es übrigens möglich Prey durchzuspielen, ohne einen Menschen zu töten. Bei den Typhons wird es etwas schwieriger.

Die Talos 1 lebt auch von ihrem sterilen, wissenschaftlichen und ab und an durch pompöse Figuren aufgelockterten Stil. Dabei ist Prey trotz aktueller Cry-Engine kein Grafikkracher, aber vermittelt zu jeder Zeit das Gefühl einer realistischen Sci-Fi-Welt. Man erkundet gerne, ohne dabei zu sehr von wilden Farben abgelenkt zu werden. Zu einem beliebten Urlaubsort wird Talos 1 aufgrund der Aliens trotzdem nicht. Auch diese fallen rein designtechnsich nicht allzu spektakulär aus, sieht man mal von ihren späteren goldenen Spinnweben ab, aber das Spiel liefert halbwegs wissenschaftliche Berichte, warum sie so sind, wie sie sind. Zumindest soweit es sich die Wissenschaftler auf der Station erklären konnten. In einem Raum findet man zum Beispiel Untersuchungen zu den Mimics und wie sie ihre Tarnfunktion einsetzen (entweder durch Dimensionsverschiebung oder durch akribisches kopieren – so die Vermutungen) und in einem anderen, dass hinter den Phantomen viel mehr steckt, als die meisten annehmen.

Der größte technische Kritikpunkt liegt allerdings im Sounddesign, genauer gesagt in der Abmischung. An und für sich sind die einzelnen Elemente gut gewählt und der Soundtrack ist hervorragend, aber der Lautstärkepegel bleibt durchweg unausgegoren. Mal ist es zu laut und fast schon nervig, mal wiederum zu leise und manchmal werden Sounds völlig versetzt abgespielt. Dies ist vor allem bei den Mimics nervig, die mithilfe eines lauten Tons als ständiger “Jumpscare” agieren.

Rätselkunst im Verborgenen

Wie üblich in Spielen wie Prey, System Shock und co. gibt es genügend Räume oder PCs, die mit einem Passwort oder Zahlencode versehen sind. Die einfachste Antwort ist gewiss den Hacken-Skill zu verbessern, wobei man wegen dem dazugehörigen Minispiel am liebsten den Bildschirm einhauen würde. Alternativ findet man irgendwann schon eine Notiz mit dem Schlüssel. Manchmal aber existiert dieser Weg erst gar nicht und man steht auf dem Schlauch… solange bis man auf einmal eine Videoaufzeichnung findet, in der man mit dem passenden Winkel im Hintergrund einen Zahlencode entdeckt. Oder man wartet bei einem Abspielgerät etwas länger, um das Rätsels Lösung doch noch sicherzustellen.

Die grauen Zellen werden gewiss davon nicht überanstrengt, aber das clevere Design der kleineren und mittelgroßen Rätsel fühlt sich schlicht belohnend an. Wer aufpasst, bekommt das Bonbon und wer nicht, der muss mit der fauligen Banane vorlieb nehmen.

Fazit

Prey ist, wie schon Dishonored und Dishonored 2 zuvor, eines dieser Spiele, die nicht rund sind. Sie haben Ecken und verdammt scharfe Kanten, an denen man sich zu genüge schneidet. Diese Dinge nehme ich jedoch nur allzu gerne in Kauf, denn dazwischen entpuppt sich Prey als ein waschechtes “System Shock“-ähnliches Spiel. Ein Spiel, dass im AAA-Markt kaum Chancen hat zu bestehen. Manchmal zu anspruchsvoll, manchmal zu unfair und mit Konsequenzen versehen, die sich nicht mit einem “Alex Yu wird sich das merken” ankündigen. Es gibt auch keine vom Entwickler aufgezwungene Moral, sondern die Arkane Studios zeigen sich gewohnt offen dem Spieler gegenüber.

Prey ist – so glaube ich – ein Spiel, dass man entweder liebt oder hasst. Dass man vor allem dann mag, wenn man ältere PC-Spiele gewohnt ist und kein Problem damit hat, auch mal durch Levelgänge zu irren und ganz wo anders zu landen, als man es eigentlich mal geplant hat. Prey ist fordernd, aber weiß an bestimmten Stellen auch zu belohnen. Wer im AAA-Markt nach mutiger Abwechslung sucht und den einen oder anderen Fehler verzeihen kann, der sollte Prey eine Chance geben. Es wäre zu schade, wenn in Zukunft nur noch Millionenprodukte, die man perfekt vermarkten kann, eine Chance erhalten und alles andere in Vergessenheit gerät.

Prey

Gameplay - Hart, manchmal vielleicht unfair, aber immer offen und komplex - 9.5
Grafik - Kein Grafikkracher, aber der sterile Look der Talos-Station kann sich sehen lassen - 8
Sound - Unter der merkwürdigen Abmischung steckt eine spannende Soundatmosphäre - 7.5
Story - Spannender Anfang, interessantes Ende und dazwischen viel zu entdecken - 8.5
Umfang - Je nach Spielweise ist alles möglich: Von 10 bis 40 Stunden - 9

8.5

Sehr gut

Prey richtet sich vor allem an Fans von älteren PC-Spielen: Arkane liefert eine spannende und spielerisch unterhaltsame Immersive Sim, die sich wie ein System Shock 3.0 anfühlt.

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Über Razyl

Razyl
1993 auf der wunderbaren Map "Krankenhaus" aufgetaucht und von Kindestagen an der irrwitzigen Welt der Videospiele erlegen. Abgesehen von typischen Adventures fühle ich mich fast in jedem Genre zuhause. Und trotz einer PlayStation 4 im Hause bleibt der PC die favorisierte Spieleplattform. Musikalisch tendiere ich ziemlich eindeutig zu (Deutsch-)Rap. Als nicht-so-großer-Fan der passiven Unterhaltungsform bevorzuge ich Sitcoms (Scrubs, Modern Family, Entourage, How I Met Your Mother) oder gebe ich mich hin und wieder einem E-Book hin.

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2 Kommentare

  1. Ducon

    Viele Dank für das ausführliche Review Razyl! Ich habe auf jeden Fall vor Prey noch zu spielen, die Demo hat mir schon gut gefallen. Ich arbeite aber gerade meine Liste an und das ist Prey noch etwas weiter unten.

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